7 Games Yang Dapat Kamu Mainkan Bareng Pacar, Biar Hubungan Makin Hangat Dan Tak Menjenuhkan

cara main pick a number game

AI hanya melakukan pemaksimalan atas semua kemungkinan pergerakan, diikuti akibat ekspektasi atas semua kemungkinan petak ubin (dibobot akibat probabilitas petak, yaitu 10% untuk 4 dan 百分之九十 untuk 2). Sejauh yg saya ketahui, tidak tampaknya untuk memangkas optimisasi ekspektasi Prune, dan algoritma dalam digunakan adalah pencarian brute force yang dioptimalkan oleh hati-hati. Cocokkan blok buat menyelesaikan baris dan kotak guna menghapusnya.

Untuk ubin selanjutnya, model selalu mengharapkan ubin acak berikutnya menjadi two dan muncul di sisi yang berlawanan dengan model saat ini. Hanya tuk bersenang-senang, saya juga melaksanakan AI sebagai bookmarklet, mengaitkan ke kontrol permainan. Terkait memungkinkan AI untuk bergiat dengan gim asli serta banyak variannya. Saya terkadang menambahkan mekanisme “Pencarian Dalam” yang meningkatkan jumlah proses sementara untuk ketika salah satu proses berhasil menggapai ubin tertinggi berikutnya.

Lalu saya menerapkan pohon penilaian yang memperhitungkan probabilitas bersyarat untuk dapat memainkan step setelah daftar langkah yang diberikan. Dengan hanya one hundred berjalan per gerakan, AJAI mencapai 2048 ubin 80 percent dari waktu dan 4096 ubin 50% dari ketika. Menggunakan run menghasilkan 2048 ubin 100%, 70% buat 4. 096 ubin, lalu sekitar 1% untuk 8192 ubin.

Solusi yang ya usulkan sangat sederhana lalu mudah diimplementasikan. Sudut yang dipilih sewenang-wenang, Anda pada dasarnya tidak pernah menekan satu tombol, dan kalau Anda melakukannya, Anda menekan sebaliknya lagi dan dicoba memperbaikinya.

Tekan X untuk membuat event ‘Else’, dan tambahkan aksi sewaktu pemain menjawab salah. Salin aksi untuk menghasilkan nomor pertanyaan acak yang sudah kita buat di short training sebelumnya. Sekarang jika permainan dijalankan, pertanyaan dan respom akan muncul dengan acak.

Saya memanfaatkan algoritma lengkap yang membantu ubin kosong. Performa di sini. cukup cepat untuk kedalaman 1-4, tetapi pada kedalaman 5 itu menjadi agak lambat sekitar 1 detik per gerakan. Saya adalah penulis pengendali 2048 yg mendapat skor lebih benar daripada program lain yg disebutkan di utas ini.

Pada mesin 64-bit, ini memungkinkan seluruh papan untuk dilewatkan dalam register mesin tunggal. AI dalam konfigurasi standarnya memakan waktu mulai dari 10 master of science hingga 200 ms untuk menjalankan gerakan, tergantung di kompleksitas posisi papan. Dalam pengujian, AI mencapai fase gerakan rata-rata 5-10 bergerak per detik selama seluruh permainan. Jika kedalaman pencarian dibatasi hingga 6 propaganda, AI dapat dengan mudah menjalankan 20+ gerakan for each detik, yang membuat beberapa menonton menarik. Saya mengembangkan 2048 AI menggunakan optimasi expectimax, alih-alih pencarian minimax yang digunakan oleh algoritma @ ovolve.

Sudoku Hindrances adalah kombinasi keren dri sudoku dan permainan teka-teki blok. Sederhana, namun sungguh-sungguh menantang hingga sulit untuk berhenti memainkannya. Hit a few mirip dengan Lotto, walaupun dengan peluang yang alangkah baiknya dan jackpot yang lebih kecil. Jackpot adalah ukuran besar, katakanlah, membeli rumah atau serius meningkatkan hidup Anda atau bahkan berencana untuk pensiun. Ikuti route Gedebuk di Youtube tuk mendapatkan berbagai video tutorial pembuatan game!

Implementasi kontroler yang efisien tersedia di github. Dalam repo terpisah ada pun kode yang digunakan untuk melatih fungsi evaluasi situasi pengontrol. yang memaksa buat mengatur ubin turun di dalam semacam ular dari ubin kiri atas. Beberapa jalur linier dapat dievaluasi sekaligus, skor akhir akan akhirnya menjadi skor maksimum dari pada jalur.

Algoritme berubah untuk mencapai ubin sekitar 13% dari waktu untuk mencapainya lebih dari 90% dri waktu, dan algoritma memulai mencapai lebih dari one-half waktu. Selain itu, Petr pun mengoptimalkan bobot heuristik memanfaatkan strategi “meta-optimasi” (menggunakan algoritma yang disebut CMA-ES ), di mana bobot tersebut sendiri disesuaikan untuk memperoleh skor rata-rata setinggi mungkin. Pendekatan saya mengkodekan semua papan sebagai integer 64-bit tunggal (di mana ubin adalah nybbles, yaitu potongan 4-bit).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *